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騰訊游戲被嫌棄的前半生

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不知道你有沒有同感——前兩天的騰訊 游戲 發布會,終于讓人看得不困了。葡萄君說的不只是產品,還是調性。首先我發覺,這次會上真人露臉的數量,相比往年大大增多了。不少項目的制作人、主創,都站到鏡頭前直接向你介紹產品,甚至海外開發者都有10個以上。

騰訊游戲被嫌棄的前半生

除此之外,會上還放出了一段只有騰訊才能拍出來的街訪視頻——鏡頭前是各種年齡段、打扮和職業的玩家,甚至還有老年人……他們多多少少都玩過騰訊的游戲。

騰訊游戲被嫌棄的前半生

這段采訪的問答,提到了不少尖銳的問題:有人激情吐槽游戲的外掛、機制、外觀、環境;有人抱怨客服藏得深,提了意見策劃會反著改;還有人直言,不要想著總是教玩家玩游戲……

騰訊游戲被嫌棄的前半生

雖然這些吐槽日常也不少見,但我沒想到,在一年最重要的官方發布會中,騰訊游戲能像這樣放下架子。畢竟這些玩家隨口一說,就概括了騰訊游戲的兩大“原罪”——第一罪,叫“少割我韭菜!”——換個說法,相當于早期廣為流傳的惡搞Slogan“用錢創造快樂”;

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第二罪,叫“他們不在乎我們的想法,我從來沒有被回應過”“轉人工轉人工!多看看評論區吧!”……

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這些話就像一個縮影,讓你能一葉知秋,看到騰訊游戲“被嫌棄的前半生”。在這半生里,大部分人心中都有個疑惑:騰訊游戲到底是不是只會賺錢,不懂游戲?這樣的負面印象,隨著歲月的沉淀,久而久之,不論是真心還是玩笑,我們多多少少都有點嫌棄騰訊游戲,甚至已經成了習慣——嫌棄什么呢?不知道,反正嫌棄就對了。

01

被玩家嫌棄,先找找自己問題?

其實騰訊游戲的前半生,注定要被玩家嫌棄。

首先,這和大環境離不開關系——早期產業階段,游戲市場盜版橫行、相當畸形,“玩游戲要付錢”在很多人心中都是個不可思議的事兒;雪上加霜的是,電子游戲還被貼上了太多負面標簽,甚至被污名化……

帶著這諸多原罪發展的游戲產業,注定讓廠商首當其沖。騰訊不是唯一受影響的公司,但有可能是被影響得最深遠的之一。

當然,能被嫌棄這么久,騰訊游戲自己的問題也不少。

一方面,騰訊在游戲公司里算是“少年得志”。它在游戲市場的紅利期屢屢踩上風口,抓住了不少機會。但抓機會的習慣,也讓不少團隊過早地形成了路徑依賴。所以受早期的設計思維、市場風向等因素局限,不少產品都存在大量歷史遺留問題,比如設計上太肝、太氪,或者不夠創新。

另一方面,騰訊還有著雙重體量詛咒。在內部,大廠的決策流程本身就會形成阻力,帶來一些難以避免的失誤;在外部,它還擁有最為龐大的玩家群體,鋪天蓋地的意見更是難以管理。

在這些因素下,騰訊逐漸成了最大的“靶子”。畢竟廠商該罵的點實在太多了,小到一個技能設計、美術元素,大到整個游戲調性、核心玩法,都可以是挨噴的載體。而早期的騰訊,可能既沒有意識到問題的嚴重性,也沒有辦法很好地處理和應對這些聲音。時間一長,溝通缺位就引發了信任危機的爆發。

這個溝通缺位,倒不是說騰訊從來不溝通,而是說他們的許多溝通方法都不怎么聰明,比如利用QQ群、 微信 群以及常見問題文檔等方式答疑,或是通過游戲內外的問卷收集問題,很 互聯網 ,但沒什么人味。

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某射擊游戲問卷

我就聽某款音游的負責人講過一個故事:他們一度為核心玩家拉了十幾個2000人群,群里不少人會吐槽,說騰訊這么有錢,怎么搞不定曲庫的事兒?他們只能不停在群里回答——目前還做不到,因為小團隊的首要目標是保證自己活下來,才能慢慢做到更多事……有了合理的解釋,加上團隊一直在收集反饋,很多老群友逐漸開始主動站出來,自發地給其他玩家解釋他們問過官方的問題。

但這也很依賴于服務團隊的人力,且體量一大,事情就會復雜得多。

有的復雜,在于決策難度。IEG的用研專家提到過一個經典的例子:一款游戲里有很多玩家要求合服,結果合服之后,反而因為每人分到的資源少了很多,導致很多玩家選擇流失——用戶提出需求時,不會考慮背后的連鎖反應,如果項目組看不清本質,就很可能做出錯誤的決策。

有的復雜,則在于信息量級。處理過客訴的騰訊 手游 助手團隊,提到過一種典型情況:當一線研發整理好解決方案去找用戶時,這個用戶可能早就被實時刷新的信息給淹沒了。在早期,解決客訴本身是個救火的事兒,但有些火苗燃起來時,可能根本就很難顧及。

放大到整個品牌層面,也是一樣的道理——以前的騰訊還沒集中精力去做這些事情,等想做的時候,體量大到驚人,用戶需求既多且雜,決策難度也上升了不止一個等級。

所有游戲廠商,多多少少都要面對這樣的事,而騰訊可能是其中最典型的一個。所以到后來,大家雖然都玩過騰訊游戲,但很少有人會驕傲地說自己是騰訊玩家。“先質疑再質疑”,乃至下意識地嫌棄騰訊游戲,也成了玩家的一種正確。

再極端點呢?那可能就是恨了。像我們的后臺留言里,時常會出現一種打著思想鋼印的讀者——不論文章內容如何,他們只要看到騰訊游戲相關的字眼,就會直接吐槽或開罵……

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02

好好說話,真有那么難嗎?

其實要說騰訊不在乎用戶,也有點冤枉,它可太在乎了。

強用戶導向,本來就是騰訊的底色——2017年在《管理視野》的采訪中,馬化騰說過:“從第一天開始,我們幾個創辦人就非常看重用戶的需求和體驗。那個時候大家沒日沒夜地為用戶著想,無論是聽到用戶的一點抱怨也好,還是網絡的反響也好,我們二話不說,完全不用發號施令,大家會自發地去做調整和改進。”

這樣的底色,同樣滲透到了游戲業務中。像騰訊副總裁姚曉光提出過“蘑菇理論”(有個精神病人,每天打著把傘蹲著,沒人知道他怎么想。一個心理專家也拿著傘蹲在他旁邊,什么都不說,一星期后,病人終于開口了:“難道你也是蘑菇?”蘑菇理論就要求開發者像這樣為用戶思考);

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天美T1總經理單暉,曾要求項目組全體策劃都去給玩家打電話、在QQ和微信上解答問題;魔方工作室群總裁張晗勁也和我們聊過,他們項目的的解法不是拍腦袋設計出來的,而是“天天接觸用戶,自然生長出來的”。

但即便有用戶思維和強大的基建,全球第一梯隊的騰訊游戲依然在用戶溝通上做得不好……這就很尷尬,甚至有點丟人了。

為什么呢?因為在對外溝通表達的層面上,騰訊游戲整體給人的印象,依然是相當缺少人味兒、有點高高在上的。換句話說,懂得怎么服務用戶的騰訊,反而在很長一段時間里都沒學會和玩家“好好說話”,更別說和玩家打成一片了。

沒辦法,溝通說起來簡單,實際上應當是生活里最難的事情之一。放在游戲行業,早年間也沒有多少開發者能做好公眾表達、公開溝通。除非天賦異稟,否則誰都得從頭開始克服恐懼、慢慢學習。

最先遇到的考驗,可能是你愿不愿意把自己放在那個位置上——對大部分開發者來說,用具體的身份出來直面玩家,本身就需要克服很大的心理壓力。畢竟如今網絡環境復雜,一旦節奏激烈,甚至有可能被人身攻擊、開盒、P遺照之類的激烈手段傷害。

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即使是身經百戰的制作人,也不一定能熟練地面對大眾和鏡頭表達。像葡萄君參與過的,某款頭部游戲的周年直播里,當時的制作人就顯得有些緊張,表達不甚流暢——其實他非常真誠,反復地感謝玩家、承認錯誤,甚至一度眼角濕潤。但很多制作人都和他一樣,技能點沒有點在公開表達這塊。

更難的是,就算你會表達,也不一定能做到有效溝通。

一方面,大部分沉默的玩家,要么是找不到反饋渠道,要么是忍忍就算了,總之最終意見沒有被傳達到,大家只會覺得“騰訊根本不在乎我們”。這就要求團隊得做好不止一條溝通渠道,既要有視頻、直播之類的公開表達,又要有各個平臺的溝通陣地,還要有游戲內外的各種問卷和客服……

早期,騰訊很多團隊雖然也重視玩家的反饋意見,但溝通形式相對單一,基本都是以公告單方面宣布調整,也不會特別接地氣——甚至有些行文格式,可能干脆是套網上找的公告模版。這就很難讓人覺得親切、看得入眼了。

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另一方面,如今的玩家也越來越硬核、專業,沒法再“糊弄”了。像是在射擊游戲這個領域,《三角洲行動》《無限法則》《卡拉彼丘》……好幾款產品的制作者,都和我們說過一種類似的情況——內測玩家一上手,光聽槍聲就能指出你這把槍的槍感做得不到位。

如果廠商溝通、表達能力的進步,還趕不上玩家需求變化的速度,裂痕就會越來越大。

03

Shall we talk?

在騰訊游戲的前半生,這個裂痕是很大的,所以罵騰訊游戲,或者嫌棄騰訊游戲是一種正確。

嫌棄騰訊游戲的玩家,對它的印象也好不到哪去。一位產品市場的負責人曾告訴我們,他們找用研團隊做過印象調查,結果發現不少人對某團隊的印象,都是充滿爹味兒、帶著大金鏈子的中年暴發戶……但實際上,很多同事明明都是有著有趣靈魂的年輕人。

這種刻板印象,要怎么改變?很難,真的很難,就像思想鋼印很難克服一樣,騰訊也做不到讓那些負面印象根深蒂固的人都變成粉絲,只能盡量追求“路轉粉”。

很難,但近年,與其躺著挨罵,騰訊游戲好像想起身做點什么了。最典型的一點是,騰訊開始從“人機”轉向越來越有“人味”,笨拙卻實在地和玩家溝通。我想起陳奕迅的一首歌,歌詞還挺適合這個情境:“Shall we talk,Shall we talk?就算牙關開始打震別說謊……”

具體到行動上,首先是溝通頻次和方式的轉變。一開始,這些轉變還算不上大,只是用更隨性自然的方式說話而已。但對于一直缺少人味兒的官方來說,這是個很好的突破點。

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漸漸地,他們開始反思該怎么好好說話,改掉“直男溝通”的風格,把姿態放低,甚至會對內講:“只要玩家喜歡,我們可以低到塵埃里。”

放得有多低呢?很明顯的一個現象是,不少項目組都在高強度玩梗,官方下場自嘲自黑。梗里的負面元素和攻擊性,很多時候就這樣被消解了一大半,也讓玩家覺得和項目組更近了。

比如《你看到的我》這首歌,本來是《穿越火線》玩家諷刺外掛哥剪輯的BGM,后來卻成了CF玩家特有的梗。項目組辦嘉年華時,也請原唱來唱了這首歌,結果第一句“背背背背起了行囊”響起,全場就都繃不住笑了。

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到了今天,你已經很難再看到那種特別嚴肅正經、完全不會整活的騰訊游戲官方號了。更多是點開主頁,就有一堆大家耳熟能詳的梗,沖浪速度不是一般地快。

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活整多了,玩家開心,項目組自己也能得到很多正反饋。一位騰訊游戲的 營銷 就分享過,他們從2021年開始玩“抽象”,不僅有很多內容在C端火了,甚至還一度讓馬化騰都驚訝,覺得他們竟然能做出這么好玩的內容……

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在研發這塊,也有大量項目組開始搞游戲內容共創,從“單向輸出”轉向“雙向奔赴”。雖說在一些關鍵的規則設計上,策劃還是要經過慎重思考才能決策,但至少在很多內容選擇上,項目組可以盡可能尊重玩家意見。

不過要從根上解決問題,光培養習慣是不夠的,還要形成更多系統性機制。比如在各種維度提升溝通的頻率和深度,定期舉辦玩家見面會,推出固定的長線溝通欄目等。像《王者榮耀》有“老亞瑟的答疑時間”和“策劃開麥了”,《和平精英》有“戰斗體驗圓桌會”,《穿越火線》有“策劃有話說”……幾乎各個項目組都普遍在做。

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頭像也很低姿態……

在更高的角度,騰訊游戲這個大品牌也親自下場,推出了一檔叫《鵝總小法庭》的欄目,專門邀請玩家和項目組成員“對簿公堂”,當面拷打和交流。

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這個欄目,我個人感覺算是騰訊游戲轉變溝通方式的集大成之內容——真人露面、深度交流、解決問題、低姿態、玩梗整活,這些全部包含在內,而且規格都不低。像是《沖呀!餅干人:王國》的那期節目,除了邀請到國內團隊策劃和資深玩家之外,節目組甚至把韓方制作人兼CIPO,以及制作人兼CEO都請過來了……

在節目里,玩家所問到的問題也都是大伙最關心的。比如拷打MOBA手游,就有人問舉報機制、匹配機制和英雄強度平衡;拷打卡牌游戲,就有人問數值和資源的設計。問題之尖銳,也讓不少策劃汗流浹背了。

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去年年底,B站有UP主做過第三方統計:前五期《小法庭》節目中參與產品承諾優化的內容,56%都落實了。

最近,他們又整了不少花活,比如把CFM策劃送去當客服,找資深玩家評審新游《荒野起源》,后者葡萄君也參與其中。本來我以為,這只是一次正常的評審交流,結果沒想到被他們騙了……

事情是這樣的:一開始,我們幾個玩家自我介紹,看起來都很自然,有多年的UP主,有SOC的老玩家,也有沒玩過的新人。試玩后,我們圍在一起吐槽游戲最“反人類”的設計,比如 手機 UI不能自定義、核心賣點之一的瑪卡還不夠吸引人……一度讓小黑屋里的策劃聽得汗流浹背。

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但我們一通吐槽之后,小鵝官竟然說,其實有個策劃從開場就潛伏在我們之中,一直裝作玩家——場面瞬間變成了“誰是臥底”,甚至還有兩位嘉賓猜測葡萄君是假的……最終知道了策劃的真實身份,搞得我們反倒還有些不好意思。因為他確實很像一個樸實的玩家,還一直和我們坐在一起吐槽游戲。

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你看,有時候溝通就是這樣,誰都以為很簡單,但真正臨場才有實感。而騰訊游戲已經逐漸適應,甚至開始搞這種花活了。

這樣的變化,其實讓騰訊游戲對策劃的能力要求提高了一檔。不僅要研發運營,還要參與溝通、應對輿情。簡直是要從埋頭做事的“技術宅”,被強行調教成社牛的“交際花”……

但好在,保持這種姿態久了,就的確有更多玩家開始轉變印象,接納騰訊游戲,或者說轉變為一種“監督你好好做游戲”的態度。即使不是都在夸,也明顯有了更多理智看待游戲、就事論事的玩家。我記得《火影忍者》的雙神威卡卡西上線那陣,就有不少人直言設計是“藝術品”。都夸到這份上了,也沒人覺得是水軍。

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就連我們公眾號后臺的留言區,理智討論的聲音也多了不少。

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04

“人味”是比技術更稀缺的競爭力

說真的,游戲產業發展到現在,也沒人真喜歡那種充滿浮躁和不信任的大環境。玩家也嫌棄,團隊也委屈,最終很難有人真的收獲快樂。但信任危機形成后,如今的集體潛意識就是必須質疑,必須鞭策,而廠商也走到了必須面對這些問題的關口。

在中國,騰訊無疑是最懂流量的公司之一。但騰訊游戲被嫌棄的前半生,恰好也證明了一點:在如今的游戲行業,“人味”可能成為了比技術更稀缺的競爭力。

說到底,玩家要的不是完美解決問題,而是能被聽見、被重視的態度,再加上一點親切友好的互動。就像《Shall we talk》歌詞里唱的:“如果心聲真有療效,誰怕暴露更多?”即便問題很多,改起來很難,直面問題總比回避好;哪怕真的改不了,向玩家解釋清楚,也總比裝死強。

而這幾年,騰訊游戲的改變可能也在證明,學會好好說話、互相包容,就能解決一些問題。當然,這不是一錘子買賣,而是一種需要長期維持的意識和態度,就像運營從業者常說的那句——戰戰兢兢,如履薄冰。

中國游戲的玩家,其實是最期望中國游戲進步的一群人。但進步,從來不是停在原地等奇跡,而是愿意坐下來聊聊,一起把不可能變成可能。而我相信,只要游戲團隊和玩家們能帶著這樣的意識一起前進、成長,中國游戲行業還能更進一步,開啟新的階段。(文章轉載自:游戲葡萄)

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