VR體驗館的兩類運作模式,你選唯快不破還是精耕細作?

編者按:本文轉載自轉載自微信公眾號 VR 價值論(vr-value),轉載時已獲得作者授權。
VR體驗館發展到現在,逐漸形成了兩類派別,一類靠商業模式迅速崛起,一類需小火慢燉精細研磨。各有優劣,各有弊端。
如果你想開體驗館,希望本文能給到一些小小的啟發。
? 本文你將了解到:
1.為什么說VR體驗館是硬件和內容分銷的生命線?
2.VR體驗館有哪兩類模式?
3.硬件整合分發具體有哪三類玩家?
4.如何利用商業地產的轉型來開體驗館?
本期(第8期)由ARTA公司副總裁刁磊對VR價值論做獨家分享: 如何選擇合適的VR體驗館來經營,唯快不破還是精耕細作?

刁磊
ARTA副總裁
室 內樂園與主題公園一直是近3年比較火熱的投資領域。
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2013年開始,VR概念流行了起來,于是,以VR為主題的樂園開始涌現,這也孵化出一批知名的企業,以樂客、身臨其境、超級隊長、玖D等為代表。
線下場館的重要性
盡管在早期市場,VR線下樂園也面臨著冰火兩重天,但縱觀來看,VR線下娛樂場館這種模式確實比較好,體現在兩個方面:
它也是目前硬件與內容分銷的生命線
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?變現的直接通路
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就變現通路來說,作為B2B2C的模式,它能完成消費者對于重型VR體驗的真正觸達,從而完成產生變現。這較其他直接2C的變現方式來得更快,毋庸置疑,特別適合目前國內的市場狀況。
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硬件和內容分銷的生命線
來看硬件:
從形態來看,線下體驗這種模式,把重型體驗的游戲硬件帶活了,成為直接變現的落地渠道,對于硬件的成活和市場檢驗非常重要。
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再看內容:
說到內容,就不得不提早期的線上渠道的狀況。
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?線上渠道短板1:用戶量低
由于C端VR設備用戶市場占有率遠沒到普及的地步,導致線上渠道用戶基數無法滿足內容方的消費需求。
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線上渠道短板2:競爭壓力大
VR線上渠道的最具代表性兩大平臺為Steam與PS商店:
Steam為PC游戲平臺,支持Oculus和HTC的頭顯。
PS商店為主機游戲平臺,支持PSVR,全球4000萬重度用戶。
但縱觀這些平臺,其內容多為傳統游戲大廠轉型,如EA,育碧等國際大廠,對于國內游戲開發者來說,競爭壓力很大。
PSVR的競爭就更大,每個月上新速度慢,僅20款游戲,且考核嚴格,國內游戲開發者要上PS平臺,并不容易。
線上用戶少,線上平臺競爭壓力大這兩個原因也使得游戲開發者不得不尋找新的變現方式。線下體驗館正好為其提供了新的變現路徑,在一定程度上,盤活內容分銷。
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那么,VR線下渠道到底有哪些商業形態呢?
我主要分為2大類:
綜合型娛樂場館解決方案
硬件分發與整合解決方案
什么是硬件分發與整合式解決方案呢?
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這個話有點繞,我從三個類別來解剖一下。
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一、平臺商:
整合了設備商(硬件)與內容商資源,為各加盟店提供硬件分銷+整體解決方案,獲得一次性利潤和長期分成。
這種模式的核心點為:必須有較好的品牌管理和強大的銷售團隊。
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二、大型設備商:
自己生產設備,整合內容商,以設備捆綁內容的方式為平臺商提供設備與內容,通過與平臺商分銷獲利。
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核心點為:好的工業設計,好的內容選型,更低的成本價格。
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三、硬件設備內容商和游戲開發內容商
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硬件設備內容商:
內容研發,為設備訂制內容,通過設備打包售賣獲利。
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核心點為好的游戲畫面,好的游戲內容,好的游戲反饋,低上手難度,適應線下館的競技體系。
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游戲開發內容商:
內容研發,通過線上渠道與線下渠道售賣,通過線上銷售,線下獨代與線下合作分成的模式變現。
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核心點為好的游戲畫面,好的游戲內容,好的游戲反饋,好的多人交互設計,低上手難度
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總的來說,硬件分發與整合式解決方案的商業模式類似于早期街機與路邊KTV的分銷模式。
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優點是成本低,變現快,可迅速占據市場。
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不過 缺點也很明顯。如:游戲體驗需要頻繁更換,用戶留存差,適宜客流量變現和早期人氣聚攏。
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目前市場上70%的VR體驗館與主題樂園大致可算作這種形態,利用設備拼湊游戲體驗,像個VR體驗超市。
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該模式的現狀,門檻低,只要抓住供應鏈條,便可進行復制,所以現在越來越多的人切入這個領域。
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但是
因為內容與設備選型的問題,導致市面上的VR娛樂體驗參差不齊,從最初的用戶市場養成,到現在因為惡性游戲體驗帶來的用戶消耗,加上如今一二線城市的人口回流,導致人口紅利消退,所以未來該模式的征戰市場會逐步走向3線乃至4線城市。
當然不要認為3線,4線城市消費水平低,其實一線城市的區域經濟很多時候是3線與4線城市供給的。
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說完這類模式,我們再看看線下體驗的另一種解決方案:綜合型娛樂場館解決方案
綜合型娛樂場館解決方案
在這種方案中,VR僅僅是一項技術,VR游戲也僅僅是娛樂的一部分,場館里融合了AR,VR,全息等多種技術手段,吃喝玩樂全都有。
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它不再是一個單純的VR體驗館的概念,而是用+VR的方式去把一個綜合體改造為一個讓人可以全家一起度周末的說走就走的旅行。
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該模式的核心點為:共鳴度高的主題環境,好的游戲,好的服務。
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綜合娛樂場館解決方案提供商,扮演的角色更像是大型商業地產或者主題公園的設計公司,針對區域人群特點,進行場館區域劃分,區域娛樂布局,游戲選型,特色服務等來保障人流新增,高粘度與高回流。
這一類更多需要在運營和創意上下功夫,比拼的是留客的時間,客人的粘性,以及刺激消費的水平。
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該類的商業模式類似于室內娛樂場館與主題公園的發展模式,旗艦店到加盟,到異業合作,到地產/旅游增值。
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優點是地標式區域娛樂場所設計,具有人流聚攏,人流新增,游戲用戶養成,娛樂文化養成,高粘度,高回流,高曝光等特點。
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缺點是建造成本高,門檻高,運營成本高。
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該模式更適用于商業地產與旅游景區。
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這類模式從大處說,比較契合現今中國商業地產的轉型。
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現在中國的商業地產正在經歷日本5年前商業地產蛻變的陣痛, 用戶的購物習慣從“購”“娛”逐步變更為“娛”“購”。
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就是說,人們在選擇消費場所時,更多考慮的是今天去哪里玩,在那里有沒有電影院,有沒有叫座的餐廳。
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做這類綜合型娛樂場館解決方案提供商,有一個很大的優勢——商業地產的互利和支持。如果人氣導入做得好,那么在地租、配套資源等方面會獲得更大的優惠。
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這一類的典型案例國內還比較少,可參照日本萬代南夢宮的“J-WORLD TOKYO”計劃,其算得上主題樂園+ VR的成功典型。
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萬代南夢宮是集合日本動漫元素于一體的綜合型室內主題公園。2016年4月15日,其在東京的VR體驗VRZONE Project I Can對外開放。對于這個案例,我會在之后單獨撰文剖析。
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就我個人來看,
比較看好+VR的模式,單一的VR體驗館雖然在前期搶占了市場先機,和品牌優勢,不過,如果形式得不到突破性地提升,后續的發力會比較難。而主題公園+VR的模式,留客能力強,后期會逐漸占據市場。不過,相比于前者,后者是個慢工夫的事,沒有辦法統一標準,而是需要因地制宜,因勢導利,主要靠的也不是商業模式,而是創意和運營。不過,越到后期,發力會越強,而且與商業地產的綁定會更深。
(本文由VR價值論授權轉載,
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